编者按
本文来自 GDC 官方's Mask)永远是第一名。我还是芝士狂热爱好者。
最后一点是我的游戏哲学,也是我从事,并将继续从事游戏工作的原因:帮你找到下一款最喜欢的游戏。
我相信在场的每个人都玩过许多游戏,以至于曾产生过一种神奇的感觉:我找到了为我量身打造的游戏,这感觉太特别了。之后,我们便会深入钻研并沉迷其中。我之所以从事游戏工作,就是为了尽可能多地帮助人们找到这种感觉。
要点
现在你们对我有了一定了解,接下来,我们就谈谈这次演讲的主要内容。
- 首先是分析竞争对手的受众的能力。看到一款游戏时,你有时会想我也想做这样的游戏或者这款游戏与我的作品概念类似,你需要弄清楚它们是否成功找到了自己的受众。
- 接下来,如同演讲标题所说的那样,我想让你们了解如何定义自己的受众及其意义。
- 最后,我希望你们能学到一些可行步骤来定义自己的受众。我参加过很多讲座,但令我沮丧的是,很多讲座都以初学者为目标,内容很浅显。虽然参加这些讲座令人兴奋也很受启发,但一离开会场,我就会感到迷茫,不知该如何将听到的内容付诸实践。因此,在今天的演讲中,我会努力确保你们能了解可行步骤,并能清晰地将它们付诸实践。
什么是定义你的受众?
我们从定义开始,听起来可能有点绕,但我们要定义定义受众,它分为四部分:
谁会对你的游戏最感兴趣,即谁会是你的忠实粉丝?谁会深入研究游戏背景和速通?谁是潜在的社区版主?他们又在哪?
接下来是游戏的发布平台,主机大战在名义上可能已经结束了,但每种主机的受众都不尽相同,因此在哪个平台发行很重要;我们还要关注竞争对手;最后,不同类型的玩家对游戏的期待和要求也不同,如果你想创新,那很好,但如果你完全不考虑玩家的想法,他们可能不会买账。
接下来,我想谈谈陷阱(the Trap),在独立游戏领域经常能看到这种情况。虽然我很喜欢独立游戏领域,但走运并不是一种策略,我们不能依赖只要我们把游戏做出来,玩家就会自己找上门的想法。世界上有很多优秀却无人问津的游戏,只是因为开发者没有努力让合适的玩家发现它们。
如你所见,仅 2022 年就有 11,000 款游戏登陆 Steam,这还仅仅是 Steam 平台,更别说还有主机平台、其他 PC 平台、移动端、免费网游等。我们面临的竞争非常激烈,并且这个数字每年都在上升。既然希望人们能找到我们的游戏,就不能奢望自己做成了一些内容就可以放手,任其漫无目的地发展。
也许你会产生市场营销让人望而生畏营销并不适合我们,我们要专注于自己的艺术这类想法,这完全可以理解,但这种做法已经不可取了。有些人可能会想:我的游戏很棒,只要我做出来,人们肯定会发现它的。我需要对这种想法提出质疑,我确信你的游戏很棒,发现它的人可能会很喜欢。但我们还是先谈谈下面这点吧。
你要么是一名游戏开发者,要么正立志成为一名游戏开发者。无论哪种情况,定义受众都有助于你明确自己所开发 IP 的定位:是艺术品还是商业产品?
无论定位为何,游戏开发是一个耗时且费力的过程。因此,找到最有可能喜欢你的游戏的玩家群体至关重要。这是因为专注于特定的受众群体将使你能够更有效地针对他们的兴趣和需求进行游戏设计和营销。定义你的受众还将有助于你创建更具吸引力和吸引力的营销活动,因为你将能够根据目标受众的需求定制你的信息。
结论
我希望今天的演讲能让你了解定义受众的重要性以及如何开始这一过程。敢于创新和尝试新事物很重要,但同样重要的是,要花时间了解你的受众是谁以及他们想要什么。通过遵循本文概述的步骤,你可以开始定义你的受众,并创建更成功的游戏。
发表评论